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《疾风之刃》623张扬内测营销火爆全网背后的秘密

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2014-07-05 09:03:02

《疾风之刃》于6月23日火爆开测,玩家热情的参与气势,让这款动作网游在内测爆棚的同时,更加引起了产业对动作题材的关注。有人说,2014年将由此成为动作游戏革新的一年,而《疾风之刃》的张扬内测背后,又隐藏着多少不为人知的秘密呢?

《疾风之刃》623张扬内测营销火爆全网背后的秘密

营销成功的背后看《疾风之刃》定位

成功的市场营销,往往需要三方的努力。产品质量、广告、第三方缺一不可,其中发挥最大作用的,可以形成品牌影响力的,无疑就是第三方的选择。《疾风之刃》的营销成功,一度让产业开始对其幕后营销团队产生了好奇,能够在短短一个月间快速使得目标产品关注提升,确实并非一件易事。

由这一案例我们不妨会想,为什么营销方案无法适合所有的产品?这就和游戏本身一样,需要有一个准确的定位。《疾风之刃》的张扬测试,在5月20日以高校张扬海报为开端快速扩散,最终结合官方活动提出“张扬体”,随机走红全网。这种成功需要企业本身和第三方有共同的定位认识,那就是《疾风之刃》要什么?我们的位置在哪里?

《疾风之刃》623张扬内测营销火爆全网背后的秘密

《疾风之刃》是腾讯2014年重点推出的一款动作游戏产品,其张扬个性被冠以超动作头衔,要在市场上形成品牌关注,就要找寻转移点。而前提也很明确,首先《疾风之刃》并非腾讯唯一一款动作产品,营销团队不能肆无忌惮的抹杀DNF的光辉,所以立意3D就更加明确。其次是二者的位置,腾讯一度将DNF大更新与《疾风之刃》内测作为2014年旗下动作品牌的大动作进行统一说明,因此二者是范围互补的关系,不存在谁替代谁的目的。这样的认识肯定在营销合作之初达成了共识,它属于动作玩家群体下,2D与3D玩家之间的再分类,精细和具有认同感的目标定位,确定了产品的正确传播方向。

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作者:佚名

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